20 SMASHERS
POUR GRAVIR L’UNIVERSAL LEAGUE

Il existe de nombreuses Ligues mineures et majeures de Smash Ball, mais une seule les domine toutes, l’Universal Smash Ball League. Seuls les Smashers d’élite peuvent prétendre y jouer. Ils sont très peu nombreux et ont tous gagnés leur place dans l’arène ultime.

Chaque Smasher, en fonction de ses compétences naturelles ou de ses équipements, occupe un des 5 rôles possibles au cours des matchs. Malgré qu’ils soient limités aux capacités imposées par leur rôle, ils disposent tous d’une technique personnelle qui les rend uniques.

Découvrez ici, dans nos registres, la liste de ces champions, leurs histoires et leurs techniques.

Rapides, mobiles mais aussi fragiles, les Runners sont les porteurs de balle par excellence. Un bon Runner peut esquiver et bloquer sa balle au bon moment, mais un Runner digne de l’Universal League fera bien plu que ça, il composera avec son équipe, utilisant habilement les compétences de ses équipiers pour amener la balle dans la Smash Zone adverse.

Le Runner dispose de plusieurs compétences pour accomplir sa tâche, il peut sprinter, esquiver ou bloquer la balle.

Chacune de ces compétences semble basique au premier regard mais nécessite beaucoup d’entraînement pour être perfectionnée et utilisée de façon optimale.

LE SPRINT

Arme principale du Runner, il peut accélérer progressivement jusqu’à atteindre environ deux fois la vitesse des autre s Smashers. Si un Smasher vient à le bloquer à ce moment là, à sa vitesse maximale, le choc stoppe le Runner mais repousse fortement le bloqueur, pouvant même lui causer quelques dommages.

Cependant cette vitesse à un prix, elle épuise le Runner, et après une dizaine de secondes il doit se contenter de sa vitesse normal pour se reposer un court moment.

LE SAUT

Tous les Smashers savent sauter, mais le Runner peut pratiquer le saut en longueur !
Un Runner lancé à toute vitesse pourra effectuer de très long saut, surtout s’il tente cette manoeuvre depuis une position élevée. Simple, mais efficace quand il s’agit de survoler une zone remplie d’ennemis et d’obstacles.

LE BLOCAGE

Lors d’un match les Smashers qui portent la balle sont la cible de toutes les attaques inimaginables. Ces attaques peuvent être sournoises ou extrêmement violentes. Chaque choc reçu par le porteur a une chance de lui faire perdre la balle, mais le Runner; habitué de ces situations, est capable de courir en protégeant la balle avec son corps.
Cette technique de course défensive diminue fortement les chances de perdre la balle mais ne permet pas d’utiliser le Sprint ou l’Esquive et épuise fortement le Smasher. De ce fait, le Runner ne peut pas bloquer la balle plus de quelques secondes car s’il le fait alors que son endurance est épuisée, il ne pourra même plus courir à la vitesse de base des Smashers le temps de récupérer.

L’ESQUIVE

Peut-être la technique la plus efficace du Runner mais aussi la plus compliquée à maîtriser. Le Runner peut à tout moment lors de sa course faire un rapide pas de côté gauche ou droite afin d’esquiver un adversaire ou un danger imminent. Cette esquive en angle droit demande un gros effort physique au Smasher, réduisant légèrement sa vitesse de sprint s’il était en train de sprinter.
Cette technique entame son endurance, il ne peut pas faire plus de 3 ou 4 esquives de suite avant l’épuisement.

Vous l’aurez compris, le Runner est un rôle de Smasher simple en apparence, mais très technique dans la pratique. Il faut être prêt à recevoir toute l’offensive de l’équipe adverse en aiguisant ses réflexes, en contrôlant parfaitement l’utilisation de son endurance et en adaptant son style de jeu à la situation.
Bien que certains équipements permettent à un Smasher de devenir plus résistant ou beaucoup plus agressif, la plupart des Runners misent tout sur leurs talents de course.
Ces courses peuvent être dédiées à contourner les adversaires, les affronter de face ou éloigner la balle d’eux en attendant le renfort de l’équipe.

Vous aimez la tension ? Que la victoire ou la défaite dépende de vos réflexes ?

Alors le Runner est fait pour vous !

Verticalité et le mot d’ordre de ce rôle. Capables de puissants sauts, les Jumpers dominent les airs et peuvent évoluer où aucun autre Smasher ne le peut. Recevoir et faire une passe, survoler un obstacle ou plonger sur les adversaires, l’éventail de techniques du Jumper est varié et utile en toute occasion.

Le Jumper dispose de plusieurs compétences pour accomplir sa tâche, il peut charger ses sauts, double sauter, sauter en arrière et plonger sur le terrain.
Ces compétences nécessitent des points de techniques pour être utilisées, seuls des exploits permettent de recharger ces points (faire ou recevoir une passe, mettre un adversaire KO, courir 20 mètres avec la balle, Smasher, …).

SAUT CHARGÉ

Tous les Smashers savent sauter, mais le Jumper peut charger ses sauts.
Un saut chargé peut atteindre la hauteur maximale de 4 fois la taille d’un saut basique. Une telle hauteur ne s’atteint qu’après avoir passé 2 secondes à charger son saut.

DOUBLE SAUT

Durant un saut, le Jumper peut s’appuyer sur une surface verticale et sauter une deuxième fois au prix d’un point de technique. Ce nouveau saut ne peut pas être chargé.

SAUT ARRIERE

Le Jumper peut à tout moment faire un bond en arrière de plusieurs mètres, lui permettant d’échapper à ses agresseurs ou à un danger imminent. Cette action lui fait lâcher la balle s’il la porte à ce moment là et coûte un point de technique à l’utilisation.

PLONGEON – ATTERRISSAGE

Lorsqu’il est en l’air, suite à un saut ou autre, le Jumper peut plonger vers le sol à grande vitesse. S’il plonge sur un adversaire il le met au sol l’espace d’une seconde et la puissance de l’impact repousse les adversaires proches alentour. Cette action coûte au Jumper 2 points de technique.

Le Jumper est donc un rôle très polyvalent, ni fragile, ni robuste, leurs capacités défensives et offensives se situent dans la moyenne.
Ils disposent néanmoins de l’arsenal de techniques le plus varié du Smash Ball et en fonction de leurs équipements ils peuvent être utiles de bien des façons. Certains Jumpers se spécialisent dans les passes, d’autres dans les courses ou encore dans l’attaque.

Vous voulez une vue stratégique du terrain ? Être paré à toutes les situations ? Traverser le stade par les airs ?
Alors le Jumper est fait pour vous !