SON HISTOIRE

Les Digops sont des petites bestioles peu dangereuses mais voraces et très prolifères. A cause d’elles, voilà bien des années, plus de la moitié des ressources naturelles de la planète Ardikt à la végétation métallique se retrouva saccagée. En 2893 une des nations de la surface se procura donc une dizaine de créatures au marché noir. De grands lézards à la peau noire et dotés d’une énorme mâchoire arrivèrent alors dans des compartiments individuels. Ils furent ensuite dispatchés sur la planète aux forêts rongées par les Digops.
Nos registres ne citent ces créatures nulle part avant cette date. Leur création en laboratoire est certainement le plus plausible.

Féroces, pourvus d’une agilité hors du commun, munis de crocs mais aussi d’une queue tranchante, ils se déplaçaient plutôt à quatre pattes et semblaient faits pour se situer au sommet de toute chaîne alimentaire. Carnivores et solitaires, ils avaient été conçus pour ne pas se reproduire. Le gouvernement local leur donna un nom: Keppid, signifiant : « tueur ».

En 7 ans, les Digops, proies faciles pour les Keppid, avaient totalement disparues de la surface d’Ardikt.

Censés s’éteindre après quelques années, les Keppid furent presque oubliés par les ardiktis. Leur surprise fut grande quand ils constatèrent que ces lézards avaient évolué et surtout s’étaient reproduits. Plusieurs ardiktis de la surface en firent d’ailleurs les frais et ne revinrent jamais chez eux.
Ainsi la vie sur Ardikt se modifia quelque peu et les routes hors des villes furent sécurisées.
Peu après ces évènements, la planète fit la rencontre du Conglomérat et s’y rallia.

En 3091, une demande d’aide provenant d’Ardikt fut captée. Une petite ville venait d’être attaquée par des Keppids et apparemment les morts étaient nombreux. Les ardiktis n’étaient pas faits pour se défendre contre de tels prédateurs.
Un chasseur professionnel fut mandaté par les autorités spatiales pour anéantir la menace pesant sur la région. Herk, un Wartal, accepta la mission et se rendit sur les lieux pour constater le carnage.

La petite ville, source du signal, était déserte.
Étrangement, une grande cage éventrée placée sur la place centrale ne laissait pas de doute sur le fait qu’un animal enfermé s’en était échappé. Quelques cadavres se trouvaient à proximité, vraisemblablement tués dans la fuite du prisonnier, tandis que les survivants avaient disparu.
Herk remarqua de grandes traces de griffes sur les hauts murs métalliques et lisses qui entouraient les lieux. Rien ne coïncidait avec le rapport décrivant une attaque venue de l’extérieur de la ville, ni avec ce que les autorités locales savaient des Keppids qui ne devaient pas pouvoir grimper de cette façon.
Le chasseur posa alors deux hypothèses : soit l’espèce avait grandement évolué, soit le spécimen recherché était particulier.

Herk suivi la piste de la créature pendant de longues heures dans une végétation dense. Il trouva le Keppid blessé et entouré de charognards prêts à attaquer.
Là encore les rapports semblaient erronés, ce dernier était deux fois plus grand que les visuels fournis pour la mission. D’autres éléments différaient également: sa peau était jaune-orangée et d’immenses griffes pédestres s’étaient développées.
Un autre détail attira son attention: d’importantes cicatrices couvraient son corps. Herk pensa aux fruits d’expériences infructueuses et/ou de tentatives de dressage.
Curieux, il décida alors d’intervenir et décima rapidement les quelques charognards. La créature tenta soudain de prendre une posture d’intimidation face au chasseur mais s’effondra sous de graves blessures.

Rapidement Herk comprit que la créature capturée était un spécimen spécial, issu de recherches secrètes car interdites. Ce qui pouvait expliquer l’incohérence des informations fournies.
Le chasseur embarqua le lézard géant dans son grand vaisseau, puis annonça aux autorités, locales comme spatiales, que sa mission était accomplie. Une fois dans l’espace, Herk l’enferma dans l’un de ses nombreux vivariums et sa curiosité le poussa à en prendre soin.

Le Keppid se remit rapidement. Désorienté et un peu “fou” les premiers jours, il se calma ensuite. Curieux lui aussi, il suivait les faits et gestes de son sauveur avec attention au travers de la vitre, sans aucun signe d’agressivité.
Face au calme apparent du lézard, Herk décida un jour d’entrer dans l’enclos. Armé, prêt à tout, il resta immobile en l’observant et guettant la moindre de ses réactions. Le Keppid capta sa présence, s’approcha lentement et surprit Herk en lui bondissant dessus depuis plus d’une dizaine de mètres ! Ce dernier n’aurait jamais imaginé une telle vélocité et ne pu répliquer malgré ses excellents réflexes. Le Keppid aurait pu lui arracher la tête, mais il n’en fit rien. Il renversa Herk au sol et lui lécha abondamment le visage. Puis s’immobilisa et capta l’air avec sa langue, d’une longueur incroyable. Le chasseur ne bougea pas. Le lézard bondit à nouveau vers la réserve de nourriture cette fois. Herk se releva lentement et sur ses gardes, son arme de poing dégainée, tandis que les rations du vaisseau se faisaient engloutir.
Une fois rassasiée, la créature revint vers Herk et se coucha à ses pieds, poussant rapidement de puissants ronflements. Le chasseur avait été adopté.

Les semaines passèrent. Le Keppid démontra une grande loyauté envers celui qu’il considérait comme son sauveur. Il le suivait partout et obéissait à des ordres simples grâce à un système d’ultrasons que Herk avait mis au point. Ce dernier le nomma Pratt, soit «Véloce» en Wartal.

Dès lors, lui qui avait été dresseur de prédateurs mais également Smasher en ligue mineure, eut à l’esprit de tenter un pari fou et ambitieux : le faire concourir en tant que Jumper.
Plusieurs cas d’animaux dressés participant au Smash Ball avaient été répertoriés au cours des siècles.

Herk l’entraîna à attraper la balle et à courir avec. Puis, en plaçant la nourriture de plus en plus haut, le força à effectuer des bonds spectaculaires. Inconsciemment, le lézard développa une importante capacité de camouflage au point de devenir invisible. Pratt participait aussi à des missions de chasse et, même s’il restait sauvage de par bien des aspects, il ne fit jamais défaut à son maître.

Après 8 ans passés à peaufiner «leurs» techniques, Herk l’inscrivit enfin dans une petite ligue où le règlement était plutôt vague. Pratt tenta d’abord de tuer les autres joueurs, coéquipiers ou non, mais avec quelques signaux d’ultrasons, il devint un vrai jumper.
La suite fut tout simplement spectaculaire. La vidéo du match dévoila des capacités de saut couplées à une puissance d’escalade rare, qui faisaient de Pratt un Smasher exceptionnel. Cette vidéo devenue virale, fit ensuite le tour du réseau universel.
Après plusieurs matchs largement gagnés, Herk reçu une invitation des Universal Sponsors. Ils ne pouvaient pas ignorer le potentiel commercial de faire jouer une telle créature chez eux. C’est avec fierté que Herk accepta et vit Pratt intégrer la Universal League en 3099.

Aujourd’hui, en 3101, Pratt est un Jumper qui fascine toujours autant les foules. Ses capacités de bête sauvage guidées par les instructions de son dresseur le rendent redoutable.
Quand il reçoit l’ordre d’attaquer une cible, il bondit sur elle à une vitesse prodigieuse et de n’importe où grâce à ses talents d’escaladeur. Lorsqu’un défenseur se rend compte que Pratt débarque près de la Smash-Zone en portant la balle, il est déjà trop tard pour l’arrêter.

TECHNIQUE PERSONNELLE : BETE SAUVAGE

Pratt devient invisible pendant quelques secondes et peut grimper aux murs et aux plafonds durant un temps un peu plus long.